设计要点总结(二):赋予价值PP电子网站RPG卡牌手游
只有玩家觉得游戏中的卡牌有价值☆☆●▷▪▪,他们才会愿意为之投入时间和金钱-=,氪金手游的商业模式才能成立▽•▲○•。
而在RPG卡牌手游中=●▼,○▪=△▷“赋予价值○…=△◆”的意思就是◆▽…◆-•“让游戏的收集养成元素变得对玩家有价值▷…•★▲”
对一个人来说◇□▽,一件事物▼▲☆•▷,无论虚拟还是实体▲○▪□,只有对他有价值时▪○…□,他才愿意去收集-◆▷=■★、养成■-◆◆、赌博■…•▪、调度○◁-☆。
二次元游戏行业这两年之所以火爆■◆•,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了•◇▼▽,以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们当年被家里管的死死的☆◇◆△■,但现在付得起首充了▽▪○,买得起手办了□▪○--●,能在游戏里让艾斯一直活下去了=△●▼…。
其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜◇◁◇…,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜=◆▪。
而崩坏3的3D美术表现力●▽▽,在手游里甚至没有几个能够比较的产品☆▲,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了
注☆…△:本文所讨论的●●▪△●“RPG卡牌手游▷▼…▪■●”特指…◇▼◇◁▼“氪金卡牌手游=-•”◁◇…,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)
好玩当然有价值了▷▪▽◆▽,而且非常非常非常有价值◆▷◇★★★,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的◁▷。
企业为商品花费大量资金▽•,用于提升其在消费者心中的精神价值••■,而消费者则需要为之买单•●□。
爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶▪=△▷○值PP电子网站RPG卡牌手游,它又大又圆PP电子官方网站…▷▪▽,就像这个白板--▪○▷,他又长又宽★=?)
前半段传递的◁▪…◁=“努力大于血统▷•▼▪▷▪”•○•□、▲◁“人定胜天-…-”价值□■☆■☆,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了-■○•◇●。
因而对玩家来说★□,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值▲□▷▽…=。而在掉率和抽卡价格相同的情况下•=■……◁,玩家更愿意在阴阳师里充钱
对大多数RPG卡牌来说▪-“好玩◇◆◆△▽-”的作用更多地是在于持续产出乐趣▲○-☆••,对赋予精神价值有着极高的作用◇•★◁●•,这是人类特有的属性•◇◆•,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求•●■▪△☆。审美上的肯定PP电子官方网站●◇▼,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值◆●。
空气•●、水PP电子官方网站●◇○□○•、食物○•▲▽▷▽、石油▼□、电▽▷◆□、wifi▽▲-▼▷…、货币▪…•、上海的房子都是有实用价值的东西○▽…-▼。
★□◇□•◆“现金回收装备•▽◆☆-”▽○•-、■●◇◇“装备能卖钱…••▼△▪”•▽、…-▽▪▪“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了■=”
玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突★○,这只是个非常非常轻度的例子■▼■=★•,因为对《电击文库》本身影响很小-■○★■★。
对卡牌游戏来说-•◆,如果玩家不认可卡牌的价值○◆▲,就不会产生基本行为模式的动力☆☆▪▲★,商业模式就不成立▽▪▽★▼☆。
运动品的广告□○★=◁设计要点总结(二):赋予价、代言●•▼◆▪•,让消费者认为这些鞋子代表着不服输□▪○•、自律□•、强大(我中学时代看这些广告收获了不少动力)
很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低☆△=▪,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭□◇▪•人入坑指南卡组篇:性价比卡组推荐PP电子游戏游戏王决斗链接国,。
星巴克也在消费者心目中植入了小资▷▽▼、品味的标签(我觉得他们的咖啡还是挺好喝的)
而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近▪•,这就是剧情对认知和精神价值的影响◆▪。
有些人(例如者)认为这些手段是资本家欺骗•○□•、剥削无产阶级的工具•□●,例如下面这篇文章◁△:
虽然剧情的作用相比美术表现并不直接=▷▽,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久•▽。
奢侈品行业的广告○☆▷、代言PP电子官方网站•○◆△◆,让消费者认为这些包包代表品味•▪•▷●、地位▽◆▪○△☆、审美▷◁▽-…、阶层▪…◆○■;