新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子推荐卡牌手游的创
其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性★□。可以消耗其他英雄卡或士兵卡◁◇◇=▲“传功…○▼=”给特定英雄▼△○□•,用来加强游戏深度◁◇□▷。基础与成长属性各不相同■◆-,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到…●○▽:★◇○▲“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器=△◆○▽▲。所以对于玩家而言○▼•-,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡☆-,玩家可以根据特性搜集对应技能■□=•◆=、装备或其他英雄来获得能力加成▼◇○□。升级池中的卡牌消失□•,不同品质的英雄●▲▼☆◁■,
如上图●▼◇□•◆,从市场产品类型来看■=●☆•◇,▪◇●△=●“卡牌+TD▼=▪………”交叉类型▪◇◆▲,仍是市场上卡牌制手游的一块空白▼▼☆●。九保觉得=•,在严格遵循碎片化行为习惯=◁、简单直接的操作■●、易于上手难于精通的策略性的基础原则下PP电子推荐▪●,将此二者类型相结合◇▼▷□=☆,不违是在热门卡牌手游中□••“突出重围的◁▷●”一个切入点●☆▽◁■-。
大致理了一下可能的付费点◆■△•◁-,如上图•=△…。核心付费点还是围绕在☆…■▲■▼“抽卡◆■▽=▷•”方面-•■,以及对高品质卡牌的-◆●“后期养成▽□●▷”方面(包括英雄养成○-◁▷▲●、士兵进阶)■••●。同时日常游戏消耗的体力恢复剂…■•□、PVP次数增加▼▲…▪●…、开宝箱钥匙等等▲▪,作为一般付费项的定位…-。
写到这里▲-▪,九保差不多把自己对于★■△◆▼“塔防制▼◇”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了○▽★。由于时间有限☆◆▼△■▷,很多思路还非常不成熟▷△,相关细节问题也没有想透彻★◆○,如★◆□▪:
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多★-…,然而▽★○▼★○“万变不离其宗•◁☆”…▼●▲▷=,只要基于上手简单•▷、策略丰富▷★●▼△、自动化碎片时间等设计准则下••▽-,卡牌手游可走 的路还很宽很广▲-▼●。下面进入本文的核心内容——◇…△“YY卡牌手游的创新之路▷◆•◆△”▪●,此篇九保将先选择•◆“塔防…▷•○”制卡牌游戏作为切入点▽=,尝试YY一篇▼■△“塔防●…-◇•▲”卡牌手游 的设计思路△…,仅作抛砖引玉之用□☆•▲。
◆ 假设把卡牌战斗做成●△“吞食天地••”那样较高战斗自由度的回合制=□■•☆,会怎么样△-○▽•=?
值得注意的是▽★★☆•◁,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比▲◇,可以更改这个数字)▼□△▼☆,那么收集尽可能多的英雄卡==▪,以针对不同的战场对象交替搭配使用★…••,是非常必要和推荐的■-◇。战场上每一方有5*5=25个卡牌位◇★,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了■◇●=-▲。
有必要先交代一下◁●-●★▲,塔防战斗在卡牌游戏中的定位▷○●◇▼。首先□-=◇▽●计PP电子推荐卡牌手游的创,抢占◁▼▲…“卡牌+塔防…☆•▷-”的市场空白…△★,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏▪◇•●○;其次◁◇◁,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度••☆•★■、更丰富的策略性●■△=,如对兵种和英雄的选择=▲、配置☆◇…▼、位置摆放△•▷□▪★、路线选择等等…•。第三◆•▽•-=,塔防战斗是玩家能力成长★▼▽、战场策略△▽□△▲、 战斗操作执行的载体★△。最后□•新之路:论塔防卡牌游戏设,塔防制操作简单便捷◆▪●☆▲-,适合自动化与碎片时间设计原则••。
◆ 有个误区就是★★…■,不能太深化▲◆…□▪。卡牌永远只是个表皮▲◇▪■•。不能为了做…▽“卡牌◆●★▲”▲●-○◆▲,而作卡牌-▼。
品质越高★-,英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏=○▲●▽★,同时英雄有较多的养成消耗点(升级★…□、培养△■、传功★▪△…、装备▪=、技能)▽★●■-,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡▪▷、连续登录◁□=▪、任务=▼▲…-、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成★☆◆▪!
在战斗能力方面□••▲,单个英雄的能力也远远高于单个士兵◆=•■,甚至一群士兵▷▼□▲▽▼。不同的英雄在攻击距离■▷-、技能形式-•=、隐藏特效等方面各不相同•◁•■▪,所把战场上合理的摆放和使用英雄□□◆▲,是影响战斗成败的关键△▼•○•。
那么□•,如何在已有的成功卡牌手游产品中•☆“突出重围◁◆■…•○”▽◇?热门卡牌手游的设计成功之处◆◆-,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外-□,简单而又丰富 战斗体系□-○•,是卡牌手游一炮而红的重要原因▷••■。将《神仙道》○◁◁○●△“九宫格■…△”的战斗体系简化而成的《大掌门》■○,在阵型•-◆◇、先手○▼●=△○、回合◆▪☆▼•、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富=●▼…◇。同样△◇◇▽,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法▽▽▪•◇。所以☆▲○▪=▽,是否拥有足够简单丰富=◇◆、策略性强的战斗体系•▲,是一款成功卡牌手游的关键…■△••=,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
◆ 假设把卡牌战斗做成▪☆“魔力宝贝▽◆•▷●”那样宠物与职业丰富的日式回合制□•▪•▷-,会怎么样▲◆▲◁?
此外◁▲,与《大掌门》一样★★,玩家游戏内获得装备与技能后▼•□。
★◆•“卡牌只作为表皮=-◇…▷◁,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系▼△△◇”□▷◆•★●。在此前提◁□,再加上▷•“简单丰富◁◁▷▼、策略性强=☆★”的战斗体系要求…○▼,我们不妨大胆作如下假设★•△△=:
同时拥有更加强力的天赋技能■◁★●。每种卡牌有不同的定位与玩法特点=△■•。新增用来判断攻击对象的属性●■…▽●;☆◁▷“培养▼◇”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性▲△□。稀缺程度递增□△■▽,英雄的属性主要包括△◆•▲:品质(白绿蓝紫粉)•□▽、等级…-★▼■●、攻击★■=•、生命△…、防御▪●•、攻击距离…◇•☆★游戏中心入口PP电子小米,、攻击频率◆▲=。
英雄卡延续一般卡牌游戏核心▲●“战斗主体■◇=◇■”定位▽•◁○,同时•••□-,获得经验值的增长==。=★-“攻击频率●◆△★”则作为保留属性☆…!
从而增强英雄的战斗能力▲▼○。可以给英雄使用•-☆,总体上○▲■-,
回到卡牌类手游▪▲,九保的观点是▽★■,在已有热门卡牌手游(《MT》■■□▷集 最新卡牌类三国手游盘点PP电子试玩三国卡牌手游合。、《大掌门》▪▪★、《三国来了》等)外▷◁▲◁,若想要在卡牌市场分一杯羹▷★-◁▲▪,首先必定要理解◇…△▼□●“卡牌▽•”这一题材的实质▽▽△…▽。在九保看来◇•★▪:
每个英雄 拥有数条特性▲•△□◆◁,确定升级后◆▲●◁-•,英雄卡牌的升级■-?
○★▪•…▷“攻击距离○□”是主要 针对塔防游戏的▷▷◆▲◁“棋盘□●”地图■▽▼●,游戏元素主要设定为四种卡牌◆△△◁●:英雄卡PP电子推荐…▲☆•★、士兵卡▽★•●、装备卡◁△○△★、技能卡●◁□-。刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点▲☆□●●-,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一★▪◁□==。当前英雄卡的经验值获得增长…△▼▷。关于卡牌手游的火爆现状☆-■▷=,成长潜力越大▷••!
◆ 切记□▪,此◇▼“卡牌■■▽•-◆”☆■•,非传统高深度=◆●=○▷、高操作学习成本的◁▪-▲▼▷“卡牌■◁◁•▷◆”…•,如万智牌=☆=★、三国杀等☆■;
以上是九保对于卡牌手游火爆现状◇=△△△,以及此类手游崛起原因的总结●★▼○。然而手游市场瞬息万变•◁=,一款成功题材的手游推出后…□,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事◆○。于是●●▼,如果在前人作品成功的基础上创新设计▲★□-★、突出重围◇▼▷☆▲☆,便是后来者需要仔细思考的了==•。
从而使得该英雄的属 性获得额外提升○●●★◆□。拥 有左右战场成败的能力-•○▷。英雄卡牌本身根据不同品质◆■◇•。
关于卡牌手游的火爆现状◇▲▪▼,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到▪△▼•:●☆☆◆“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器■▪◇。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类=-▽▷▲●,约占据总数的1/4◆▪△•”◇▲=-▼。同 时▷☆▲▽,对于卡牌手游迅速崛起的原因●◆○=,九保自己分析认为△■:○★●▼○“一◆•○、游戏类型符合用户碎片化时间习惯★•△;二★★▲、操作简单直接…△;三…●、变化多端的外延包装□-▽★•;四●-☆、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动▲◆”○☆。